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!!注意!!
当ブログではCarnage heart EXAについて調査した結果を掲載しています。
正しい値を載せるつもりですが、間違ってる可能性もありますので、その旨ご理解の上で見てください。
同様の理由により、無断転載を禁じます。
  → 転載するのは勝手だけど、自己責任でお願いします。
また、「自分で調べたい方」には毒にしかならないので見ないで下さい。
※ 詳細データは「続きを読む」以下に書いていきます。
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廃人過ぎる [作成・調整]

昨日で発売一ヶ月ですが…もう一昨日か…
プレイ時間が328時間になってます…シナリオを入れれば340時間ですね

3日くらいはスリープせずに寝ちゃいましたし、パソコンで何かしつつPSPが動いているという状況は
結構あるのですが、一日平均10時間以上とは…
どう見ても廃人です。

の割りには大した子を作れてはいませんけど…
データ採りが多いので、動作テストが4000回に届きそうな具合です。

ビット演算は未だに分かりません。


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トリンカー [作成・調整]

回避ルーチンだけをガッツリ作ったのが先週の木曜日かな?
グレイブストーンの脆さに嫌気がさし、ミサイル回避がしたくなっただけなのだが…

思いの他良く出来たので、全部作っちまえという感じ。

今はビーム、ナパームヴァルキリーの熱攻め仕様
トリンカーといえば伏せなので、伏せ状態で大カノンに耐えられる90mm対徹を採用。
これでも燃料は大分キツイけど。

でやっとyoshiさんの言っていることが分かった。
トリンカーは着地の衝撃で砲身が勝手に上を向いてしまい、ジャンプ射撃が安定しなさ過ぎる。
キツイ。

ジャンプの飛距離はグラスホッパーと同じくらいだが、低く飛ぶためジャンプ動作は29Fと短め(前作に比べると長いけど…)
なのだが、着地硬直で4Fは静止状態が続くという仕様
で、前述の砲身が上を向く以上、4Fの静止中はやることがなく、ただただ硬直が解けるのを待つばかり。

実際問題4Fの静止は長すぎて、敵の射撃精度に著しいプラス補正をかけてくれる
また地上に居るため、デススフィアの誘導が強くなるのがキツい。
だからと言ってジャンプすることが最良である場合というのはあるわけで…

結果、ツライ。
なんかそんなハードを引いてばかりだな。
素直にケイローン

この辺り、前作のラスティのジャンプ射撃とか、トライポッドの乱射とか
「プログラムは正常に動作するようにしてるのに、機体特性的にあらぬ方向に撃ってしまう」というような現象が…
ガンサイトの遅れもあり、大多数の機体で多かれ少なかれあるような感じ。

OKEという筺体をベースにソフトウェアを組むという観点からは
ユーザーフレンドリーでない(クセの強い)ハードをソフトウェアで補正しなくてはならないので、非常に面倒。


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グレイブストーン 作成5 [作成・調整]

グレイブストーンはまだまだ位置取りが不安定で調整中です。
この子のいいところは急速移動が全部加速Fなのでどのタイミングでキャンセルをかけても最高速が出せること。

とは言っても燃料の関係で最後まで引っ張る方が良いに決まってますが、
2F目以降の消費量が一定かどうかも調べてませんので、明確には言えません。

とりあえず汎用的なソニック射出ルーチンを作ろうとしてますが、
何分ソニックは前作のラスティネールでバックジャンプ射撃をしたことがあるだけなので、
確実に、連射せず、不要な場合は射出をやめる などを考慮するとガンガン肥大していきます。

ターゲットに向けて適当に撃ってても何とかなるミサイルと違って、
機雷や地雷を消すにはあるていど方向指定と仰角指定をする必要があるので尚更です。

グレイブストーンのW3乱射は6F
14.7mまで近づかれても大丈夫だけど、カラカラ的には51mで反応が必要になる。
装甲が薄くカス当りでも被害が大きいので、飛び上がっている間に消したり、最悪は散弾を逸らして行きたい。

ソニックブラスターは15Fまで衝撃波を出し、有効射程は90m程なので、余裕を持って、60m程度で反応しなくては成るまい。
かといって余裕を持ちすぎると機体付近に接近したミサイルを消せないので、基本は2~3F余裕を持った上で引き付ける方が有用だ。

機雷へは高度50mに対しては仰角50度で42m以上離れて撃たなければならないが、仰角50度はあまりに上に撃つ。
広範囲に一気に消して行きたいし、ソニックの幅は大きいので、今のところは20度としている。
14度くらいでも良いような気がしているが、スパーを繰り返して調整していくしかない。


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グレイブストーン 作成4 [作成・調整]

グレイブストーン見えてきた。
…見えてきたと信じたい。

なんとなく自分の中で戦闘イメージが固まりつつある。
Aの場合は自動旋回でこうして
Bの場合はもうちょい浅くして
なんて細かいことを考え出したら止まらなくなり、PSPを手にしていたわけではないのに、ベットの中で眠れずにいた。

いい加減、眠い。

さて、やたらと射撃に引っかかると思ったら
つい、車両のクセで高速飛翔体を見るのを忘れてた……そりゃ当るわな
ちゃんと見たら大分良くなった。

あとは位置取りを調整して、
引きこもり機や逃げ機用の行動を作って
…普通にフルチップになりそうなんだが、大丈夫か?
大丈夫だ、問題ない!

遅いですが、最近エルシャダイにハマってます。
据え置き機のゲームを欲しいと思ったのは久しぶりです。


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グレイブストーン 作成3 [作成・調整]

酷い子ができた。

ガチガチにフルチップという考えを止めて…止めてないけどとりあえずは置いておいて
超ザックリ組んでみた。
メインは1/3
SUB1はまんぱん
SUB2は10チップ
くらい。

なんというか…酷い。

最初は弱カノンをガードで耐えられる60mm対徹を考えてたんだけど、やっぱり燃料が持たないので現在は40mmE装甲。

アサルトでヨロケる
ノベリウムによろけないために90mm対徹が必要になる時点でかなりおかしい安定度だが…
ビームどころかM6ナパームでもよろけるってどんなんだよ。

今のハードは
ナパームレイン*45
ライトニングスタナー*5
ソニックブラスター*20
ムラマサ*10

OPは修復3枚

燃料は150%
…味方のナパームレインで熱ダメ受ける

熱キャパ850なのに、ムラマサを撃つのに152やべぇ


急速斜め前移動で敵を正面にとらえながら周回し、タイマー共有の集中定ミサで判定勝ち。
これしか思いつかなかった。
適宜ナパームを撒いて牽制
ライトニングスタナーは格闘を食らった時の保険用で5発
正面から斜め45度方向に移動するから進行方向の地雷/機雷はソニックで処理

最初は後退壁周回というのも考えてたんだけど、ソニックの方向的に前に進むしかなかった。

速度がもっとでれば何とかなりそうな戦法なんだけど、もっと移動の比率を高めてみようかな。
グレネード積まずに装甲上げた方が強そうだけど、それじゃツマンナイから嫌だ。


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グレイブストーン 作成2 [作成・調整]

ミサイル回避は一応出来る

単発のワイバーン、タイフーン
8連ワイバーン、4連タイフーン
ならかわせる。

でもムラマサが無理。…ホントはできるのかもしれないけど、僕には無理でした。
装甲が薄く、
70mmでガードして66
40mmでガードして108
とか食らっていてはさすがに役に立たない。

対爆なら
70mmでガードして36
40mmでガードして60
まで軽減できるけど、70mmの対爆は燃料がきつ過ぎる。
40mmは4発もらって修復一回分というのが実用に耐えない

…対爆付けたからってECMを外せるわけじゃないし、ソニックブラスターに頼るのがいいのかなぁ

グレスト単機で運用するとミサイル以外の決定力というか安定したダメージソースが無さ過ぎるんだよな。
グレネードにしろロケットにしろ当るか当らないかに運が絡む要素が強すぎる…出来ればミサミサにしたいが


無意識のうちにSTOP1を入れてループを組んでたりする
STOP1はある意味万能チップ


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グレイブストーンを弄ってみた [作成・調整]

なんだコレ

第一印象…やらかいホイリー
急速横移動がダークコフィンなみに遅く、前後がMAX265kmほどでホイリーと同じくらい
斜め急速移動が前後と同じ速度が出るのが救いだけどホバーとしては遅い。

前進だけみればアヌビアスが310kmほど出るのでかなりの遅さ
自動旋回を起動した状態で300kmは欲しかった…

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グラスホッパー 作成 [作成・調整]

やることはやった。

ミサイル回避は前作からの足上げを搭載
・無駄に長い次回ジャンプ方向判断
・被弾状態からの最速復帰
・0Fジャンプ
・近接戦闘時のデススフィア撒く際、ターゲットの武装を判断して発射数を調節
・ジャンプ中はマイナス仰角を補うため、距離により射撃を遅らせる

あとは適当。

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ホイリーコーンを作ってた。 [作成・調整]

ホイリーコーンを作っていた…というかCHPから移植してた。

前述のSUBの使い方を利用して、完全同期型
ロックチップの性能アップと矢印の交差を駆使して、新機体も含めた前進/後退切り分けも強引に同期して、なんとか収まった。
一応ケイローン対策も入り…でもパルスとか電撃装甲とかは無理すぎる。
無駄にハデスとニーズヘッグにも対応しているはず、仮想敵が居ないので分かんないけど
「W5が無くない地上型」と「ケイローン」相手には多少遠めから後退射撃に移行。

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冥界 作製中 5 [作成・調整]

で、大体できてきて、地雷の対処を考えていた。

今回のデススフィアは拘束時間が長すぎる。

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冥界 作成中 2~4 [作成・調整]

うちの「百人隊長 試作」ですが、シナリオをクリアした状態で1300超えくらいで安定してるので、結構よさげだが、まぁ良くなるのにほっとく手はないので作り直す。

という記事を11/8に準備していたが…というか11/7までホイリーコーンを作っていてそっちもできてるんだけど…、作製記として残しておく。
今は1250くらい。

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冥界 作成中 [作成・調整]

帰宅した。


ん~
冥界の行動補正時間はCHPでもEXAでも一緒らしい。

つっても行動補正時間って何だっけ?
話題になった時には分かってたつもりだったんだけど…忘れちゃった。
意識しなくても組めてたから………

でも実際に、ターゲットの近くで、ターゲットの正面から逸れるように横移動射撃をすると明らかにCHPより射撃が乱れる。

ずっと冥界の動きを見てきた人にしか分かんないかもしれないけど…
理論はともかく実際に違うんだもん。

砲塔旋回の早さが一緒でも上下にグニャっと迂回するのが原因なのかなぁ
砲身を一定の高さに保つ能力が悪いとか?


gingerさんのツッコミを読んで思ってた…というかメモ帳に下書きしてたんだけど。

やっぱ遅れるらしい。
だよね。
僕の感覚は間違ってなかった…良かった。

EXAになってから一日のアクセス数が半端ないので、間違ったことを書いちゃったかと思ってドキドキしちゃった。
CHPの頃は一日250~300後半くらいで安定してたのに、普通に1000を超えるから結構ビビってる。
嘘…嬉しくてしょうがない。

皆様、ありがとうございます。

有難いことにgingerさんが検証してくれるとのこと。

あんまし難しいことは僕には無理です。
システム面の変更が分かっても冥界の射撃精度が悪いことは変わんないから困る。

さて、コメントを書かねば。
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ゲイザー 1…というか3日目 [作成・調整]

チェックさんが弾速まで調べてくれた!
しかも凄い方法で。
ヒャッホー。何かスゲェ安心した。


さて、大会に向けてゲイザーを作っているが、
スレを見たら締め切りが明日の金曜日だった…土曜日かと思ってた。
書いてくれたかた感謝。

皆さんも忘れないように、ご注意を。

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