当ブログではCarnage heart EXAについて調査した結果を掲載しています。
正しい値を載せるつもりですが、間違ってる可能性もありますので、その旨ご理解の上で見てください。
同様の理由により、
また、「自分で調べたい方」には毒にしかならないので見ないで下さい。
※ 詳細データは「続きを読む」以下に書いていきます。
トリンカー [作成・調整]
回避ルーチンだけをガッツリ作ったのが先週の木曜日かな?
グレイブストーンの脆さに嫌気がさし、ミサイル回避がしたくなっただけなのだが…
思いの他良く出来たので、全部作っちまえという感じ。
今はビーム、ナパーム、ヴァルキリーの熱攻め仕様
トリンカーといえば伏せなので、伏せ状態で大カノンに耐えられる90mm対徹を採用。
これでも燃料は大分キツイけど。
でやっとyoshiさんの言っていることが分かった。
トリンカーは着地の衝撃で砲身が勝手に上を向いてしまい、ジャンプ射撃が安定しなさ過ぎる。
キツイ。
ジャンプの飛距離はグラスホッパーと同じくらいだが、低く飛ぶためジャンプ動作は29Fと短め(前作に比べると長いけど…)
なのだが、着地硬直で4Fは静止状態が続くという仕様
で、前述の砲身が上を向く以上、4Fの静止中はやることがなく、ただただ硬直が解けるのを待つばかり。
実際問題4Fの静止は長すぎて、敵の射撃精度に著しいプラス補正をかけてくれる
また地上に居るため、デススフィアの誘導が強くなるのがキツい。
だからと言ってジャンプすることが最良である場合というのはあるわけで…
結果、ツライ。
なんかそんなハードを引いてばかりだな。
素直にケイローン…
この辺り、前作のラスティのジャンプ射撃とか、トライポッドの乱射とか
「プログラムは正常に動作するようにしてるのに、機体特性的にあらぬ方向に撃ってしまう」というような現象が…
ガンサイトの遅れもあり、大多数の機体で多かれ少なかれあるような感じ。
OKEという筺体をベースにソフトウェアを組むという観点からは
ユーザーフレンドリーでない(クセの強い)ハードをソフトウェアで補正しなくてはならないので、非常に面倒。






こんばんは。何故かぶれますよね
そしてそのハードだとグラホとやると燃料が切れるという
一応、ジャンプした後ディレイを掛けて射撃を始めて、大体砲身が相手を向く頃にビームが出るようにすると多少はマシになりました
まあ射撃戦で勝てるほどではないのですが・・・
ユーザフレンドリーじゃない動作はやめて欲しいですよね
旋回を常時止める(実質前進するだけで2チップ)か全フレームで制御して静止中に自動旋回が掛からないようにしないといけないとか、歩いているだけでin airとか急速前進すると砲塔が前に戻るとか・・・
by yoshi (2010-11-30 00:59)
yoshi さん こんばんは
メンドウですよね。
燃料切れについては
幸い熱キャパには余裕があるんで、燃料搭載を大目にしてなんとかしようと思ってますが
発射熱のコントロールに再調整がはいるので面倒ですけど…
トリンはジャンプが必要な相手とそうでない相手で残燃料にメチャメチャ差が出るのが勿体ないです。
グラホ相手に撃ち勝つのは諦め気味です
何というか不良箇所が多いですね。
前作で活躍した機体には軒並み「やっつけの弱体化修正」を施して、それが更に予期せぬマイナス仕様を生んでいるように感じます
前作で今ひとつだった綾影やセメタ、アヌビ辺りはストレスなく組めそうな感じがします。
…筆頭はグラホですが。
by HID (2010-11-30 18:39)